シュミレーションRPGツクール |
アスキーツクールシリーズの一つ。発売前から気になっていたタイトルであったが、発売直後の日曜日に四千いくらかで販売されていたので即購入した。
当時はRPGツクール3でゲームを製作していたが、小生はスーパーロボット大戦や三国志英傑伝シリーズをはじめとしたシュミレーションRPGというジャンルが好きなので一度つくってみたいと思っていたのだ。
というか、すでに以前からシュミレーションRPGの構想はある程度できていた。スーパーロボット大戦の世界英雄版とでもいうべきものである。つまり、世界史に登場する英雄をひっぱてきてパラレルワールドで共闘させるというものである。呂布と項羽という二大英雄を対決させてみたり、ジンギスカンとサラディンが持ち前の騎馬軍団を率いて共闘するようなシナリオを考えていた。
しかし、ゲームを製作していく上で難点がいくつかあった。シュミレーションゲームはユニットとユニットが戦闘することでゲームが進展いくのだが、ユニットというのがこのゲームの場合は一人ではなく部隊ということになっている。シュミレーションゲームではそのようなことは珍しくないことではあるが、部隊はプレイヤーが任意につくることができる。一ユニットは最大四人によって構成されるのだが、プレイヤーが強力なキャラクター四人で固めた場合、そのユニットは非常に強力なものとなってしまい、ゲームバランスが非常にとりにくくなってしまう。
また、キャラクターは個人個人レベルを設定しておかねばならない。何がいいたいかというと敵雑魚キャラの場合、ステージごとにプレイヤーユニットにあわせてレベルアップしておかねばならないので、同じ雑魚キャラでもステージごとにレベルが異なるようにしておく必要がある。そのため同じ雑魚キャラでもレベルが違うということで新規に設定しなくてはならない。ちなみにキャラクターの設定は128体くらいしかつくることができない。雑魚のレパートリーを増やしたりすると、すぐに打ち止めになってしまう。
それともう一つの難点はイベントに割ける容量があらかじめ設定されており、それが非常に少ないことだ。イベントというのはこの場合は主に会話をさす。私の構想では特定のキャラクター同士が戦うと会話イベントが起きるというイベントを多様することになっていたのだが、容量制限のためにほとんどつくることができない。さらに、キャラクターが死亡した場合の断末魔の台詞もステージごとに設定する必要があるので、設定した場合、ゲームイベントは消それだけになってしまう。物語が大切であるシュミレーションRPGにとってイベント容量の少なさは致命的といえよう。
さらに、シュミレーションRPGによくある、説得して仲間になるというシステムがあるのだが、その場で即仲間として使うことができない。また、味方の増援や敵の増援の出現といったことができないので、盛り上がりに欠けるところがある。
ついでに、キャラクターが死亡すると復活することなく、そのキャラクターは消滅してしまう。シュミレーションRPGにはよくある設定ではあるが、これは任意に選択できるほうがよかった。例えば小生の構想の場合、ステージごとに特定の英雄が活躍するような設定にしてあったのだが、そのキャラクターが既に死亡していると話がおかしくなってしまう。打開策としては、誰かにかわりにやらせるという方法があるが、これだと容量がかりすぎてしまうし、かわりにやらせるキャラクターも既に死亡していると非常に困るし、話としてもおかしい。他には死亡したらイベントでそのキャラクターを仲間にして擬似的に復活させるという方法もあるが、その場合は初期設定の状態で加わるのでレベル・装備・職業にギャップが生じてしまう。他にはそのキャラクターが死亡するとゲームオーバーになるとすることもできるが、その場合、かなりのキャラクターが該当するようになってしまうので、ゲーム自体が大変になると思われる。英雄だから圧勝できるくらいでいいだろうという見解もあるが、それではキャラクターの戦闘ユニットとしての個性が消滅してしまうという危惧がある。また、死亡してしまうとイベントにかかわらずとも会話に登場すること自体が不自然になってしまう。
といったように、壮大な戦記物語をつくろうと思うと様様な障害にぶつかることになる。さらにメモリーカード一枚を丸々使用するのだが、マップやイベントに割かれる容量のうちわけがあらかじめ設定されいるのも難点である。RPGツクールとはここが異なるところである(RPGツクールのほうがメモリーカードの容量管理は製作者の裁量に任されている部分が大きい)ちなみに。一回の戦闘に参加できる人数は12ユニットなので48人の味方キャラクターが戦場に集結するという壮大な物語をつくれそうな部分が存在している。しかし実際には上記で説明したようにそこまで壮大なものはつくれない。大決戦にする場合にはステージ数を削って集約的なゲーム内容にするしかないだろう。また、ステージを増やして奥深いものにしたいのなら、大部隊を投入するのは諦めたほうがいいだろう。もしくは、使い捨ての傭兵ユニットを購入するという形にする(傭兵は物語に関与しない、あくまで駒)という方法もあるが。
今思うと当時は構想やイメージが先行して、実際期待はずれだったのでがっかりしたという印象が強かったと思う。レビューを書いて思うことは、製作ツールのスペックから逆算してこのスペックで作れるゲームはどういうものか、今ある構想をこのツールにどうあわせるかを考えれば、ちゃんとゲームがつくれるのではないかということである。しかし、ツールのスペックにあうようなゲームをつくるというのは、やはり反対のような気がしてもどかしい。高校生のころはシステムのために自分が妥協するというのが許せなかったのかもしれない。だが、やはり壮大な物語が作れるといったような謳い文句を掲げているわけだし、ユーザーもそういうものがつくりたいのだからスペックや設定をなんとかしてほしかった。いきなり安売りしていたわけもやってみてすぐにわかった。
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